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hschindler 2018-03-09 15:58:49 +01:00
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221
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@ -0,0 +1,221 @@
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title: "Génie logiciel, Séance 3 et 4, Les concepts de la programmation orienté objet"
author: [SCHINDLER Hugo]
date: \today
titlepage: true
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Les concepts de la programmation orienté objet
# I/ Les dosses
Une **dosse** définit les propriétés de tous les objets qui lui sont associés.
|Nom|Rectangle|
|:-----------------------------:|:-----------------------------:|
|Donnés (attributs)|Largeur|
||Longueur|
|Opérateur (méthode)|périmètre|
||Surface|
||Redimensionnement|
**Constructeur** Même nom que la dosse, pas de type de retour
Surcharge d'une méthode:
- même nom de méthode $\Rightarrow$ signature doit être différent
- paramètre différents $\Rightarrow$ signature doit être différent
- type de retour différents
Signature d'une méthode :
- Nom de la méthode
- Nombre de paramètres
- Type de paramètre
- Type de la valeur de retour
Visibilité des éléments d'une classe :
- Privée (private) élément uniquement visible que dans la classe dans laquelle ils sont définis.
- Public élément visible à l'extéreieur de la classe.
|En-tête des méthodes|Attributs + corps des méthodes|
|:-----------------------------:|:-----------------------------:|
|Partie publique|Partie privée|
|Interface|Implémentaion|
L'encapsulation est un concepte de la POO qui consiste à masquer les détails d'implémentation de la classe et à ne rendre visible que la partie interface.
# II/ Les objets
Les **objets** sont des instances particulières de la classe.
L'**état** d'un objet est par définition la valeur de ses attributs.
Le **comportement** d'un objet est définit pas ses méthodes.
L'**identité** d'un objet est une valeur (adresse) qui lui est associé au moment de sa création. Cette valeur n'est jamais modifiée.
**Objet = état + comportement + identité**
**Cycle de vie d'un objet**:
- création d'un objet par le développeur
- utilisation de l'objet par le développeur
- description de l'objet par une machine virtuelle de Java ou Garbage collector
# III/ Les messages
L'envoie d'un message d'un objet A vers un objet B se traduit par l'eécution d'une méthode dans l'objet qui reçoit le massage B.
**Mot clef** référence sur l'objet courant **this**.
# IV/ L'héritage
La **sous-classe** ou **classe dérivée** possède une **relation d'héritage** avec la **classe de base** ou **super classe**.
On a une **spécialisation** (vers la sous classe) ou une **généralisation** (vers la classe de base)
Exemple :
Compte d'epargne et Compte cournat héritent des propriétés de Compte bancaire.
La relation d'héritage traduit une relation "est un"" ou "est une sous classe". exemple : le compte cournat est une calsse dérivée du compte bancaire.
**Conclusion:**
L'héritage évite la duplication de code et favorise la réutilisation
**Language JAVA**
Relation d'héritage $\rightarrow$
**Remarques :**
- **Visibilité des attributs** protégé (comprmis entre public et privée). L'élément est visible dans la classe où il est défini et dans les classes dérivées. Ou pour accéder à un attribut, on peut aussi faire une fonction dans la classe de base.
- **Redéfinition des méthodes** : re définir la méthode retirer dans la classe compteCourant
public void retirer(double montant){
if (solde+montantCourant >= montant)
solde=solde-montant;
}
- **Affectation entre un objet d'une classe de base et un objet d'une classe dérivée**:
Comtebancaire CB;
CompteCourant CC= new CompteCourant(...);
CB=CC;
CB.retirer(500);
On a le droit de faire une affection entre un objet d'une classe de base et un objet d'une classe dérivée
Que ce passe t'il ? Synthaxiquement : correct lors de la compilation. Exécution : Méthode retirer du CompteCourant qui est appelé; **mécanisme d'identification de type** (RTTI)
CB.emettreChequier();
est synthaxiquement incorrect.
# V/ Le polymorphisme
Livre, Polycopie, Revue scientifique.
Livre : titre, auteur, éditeur, nombre de pages.
Revue scientifique : titre, éditeur nombre d'articles.
Polycopié : titre, auteur, éditeur.
## 1ere solution (sans polymorphisme)
3 classes indépendantes
Pas élégante
Pas facilement maintenable
## 2ème solution (avec le polymorphisme)
Utilisation de l'héritage.
Appel de la classe supérieur **super**
**Conclution**: Le ploymorphisme est la possiblité pour un même message (editer) de déclancher des opérations différntes selon les objets auquel il est adressé.
# VI/ Les classes et les méthodes abstraites :
Exemple :
- Rectange
- Cercle
- Triangle
Calcul du périmètre et de la surface
Mot clef **abstract** pour éviter de définir des classes inutiles. Une méthode abstraite implique de définir la classe comm étant abstraite. La réciproque n'est pas forcéménet vrai.
Classe de méthode abstraites :
- On ne peut pas instancer une classe abstraite.
- Les méthodes abstraites doivnet obligatoiremnet etre redifini dan skes classes derivées
1ere solution :
Forme f=new Forme();
f.preimètre(); {0, 0}
2ème solution :
Forme f=new Forme();
NON car classe abstraite
**Remarques**:
Classe abstraite :
- Sans attributs
- Toutes les méthodes abstraites
**Interface** Même chose que abstract
public **Interface** Forme{
public double surface();
public double rectangle();
}
public class Ractangle implements Forme{
}
Même chose pour les classes Cercle et Triangle