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title: "Génie logiciel, Séance 3 et 4, Les concepts de la programmation orienté objet"
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author: [SCHINDLER Hugo]
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date: \today
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Les concepts de la programmation orienté objet
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# I/ Les dosses
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Une **dosse** définit les propriétés de tous les objets qui lui sont associés.
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|Nom|Rectangle|
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|:-----------------------------:|:-----------------------------:|
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|Donnés (attributs)|Largeur|
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||Longueur|
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|Opérateur (méthode)|périmètre|
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||Surface|
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||Redimensionnement|
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**Constructeur** Même nom que la dosse, pas de type de retour
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Surcharge d'une méthode:
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- même nom de méthode $\Rightarrow$ signature doit être différent
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- paramètre différents $\Rightarrow$ signature doit être différent
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- type de retour différents
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Signature d'une méthode :
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- Nom de la méthode
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- Nombre de paramètres
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- Type de paramètre
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- Type de la valeur de retour
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Visibilité des éléments d'une classe :
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- Privée (private) élément uniquement visible que dans la classe dans laquelle ils sont définis.
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- Public élément visible à l'extéreieur de la classe.
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|En-tête des méthodes|Attributs + corps des méthodes|
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|:-----------------------------:|:-----------------------------:|
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|Partie publique|Partie privée|
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|Interface|Implémentaion|
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L'encapsulation est un concepte de la POO qui consiste à masquer les détails d'implémentation de la classe et à ne rendre visible que la partie interface.
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# II/ Les objets
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Les **objets** sont des instances particulières de la classe.
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L'**état** d'un objet est par définition la valeur de ses attributs.
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Le **comportement** d'un objet est définit pas ses méthodes.
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L'**identité** d'un objet est une valeur (adresse) qui lui est associé au moment de sa création. Cette valeur n'est jamais modifiée.
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**Objet = état + comportement + identité**
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**Cycle de vie d'un objet**:
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- création d'un objet par le développeur
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- utilisation de l'objet par le développeur
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- description de l'objet par une machine virtuelle de Java ou Garbage collector
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# III/ Les messages
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L'envoie d'un message d'un objet A vers un objet B se traduit par l'eécution d'une méthode dans l'objet qui reçoit le massage B.
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**Mot clef** référence sur l'objet courant **this**.
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# IV/ L'héritage
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La **sous-classe** ou **classe dérivée** possède une **relation d'héritage** avec la **classe de base** ou **super classe**.
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On a une **spécialisation** (vers la sous classe) ou une **généralisation** (vers la classe de base)
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Exemple :
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Compte d'epargne et Compte cournat héritent des propriétés de Compte bancaire.
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La relation d'héritage traduit une relation "est un"" ou "est une sous classe". exemple : le compte cournat est une calsse dérivée du compte bancaire.
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**Conclusion:**
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L'héritage évite la duplication de code et favorise la réutilisation
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**Language JAVA**
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Relation d'héritage $\rightarrow$
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**Remarques :**
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- **Visibilité des attributs** protégé (comprmis entre public et privée). L'élément est visible dans la classe où il est défini et dans les classes dérivées. Ou pour accéder à un attribut, on peut aussi faire une fonction dans la classe de base.
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- **Redéfinition des méthodes** : re définir la méthode retirer dans la classe compteCourant
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public void retirer(double montant){
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if (solde+montantCourant >= montant)
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solde=solde-montant;
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}
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- **Affectation entre un objet d'une classe de base et un objet d'une classe dérivée**:
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Comtebancaire CB;
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CompteCourant CC= new CompteCourant(...);
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CB=CC;
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CB.retirer(500);
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On a le droit de faire une affection entre un objet d'une classe de base et un objet d'une classe dérivée
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Que ce passe t'il ? Synthaxiquement : correct lors de la compilation. Exécution : Méthode retirer du CompteCourant qui est appelé; **mécanisme d'identification de type** (RTTI)
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CB.emettreChequier();
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est synthaxiquement incorrect.
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# V/ Le polymorphisme
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Livre, Polycopie, Revue scientifique.
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Livre : titre, auteur, éditeur, nombre de pages.
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Revue scientifique : titre, éditeur nombre d'articles.
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Polycopié : titre, auteur, éditeur.
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## 1ere solution (sans polymorphisme)
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3 classes indépendantes
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Pas élégante
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Pas facilement maintenable
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## 2ème solution (avec le polymorphisme)
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Utilisation de l'héritage.
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Appel de la classe supérieur **super**
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**Conclution**: Le ploymorphisme est la possiblité pour un même message (editer) de déclancher des opérations différntes selon les objets auquel il est adressé.
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# VI/ Les classes et les méthodes abstraites :
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Exemple :
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- Rectange
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- Cercle
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- Triangle
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Calcul du périmètre et de la surface
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Mot clef **abstract** pour éviter de définir des classes inutiles. Une méthode abstraite implique de définir la classe comm étant abstraite. La réciproque n'est pas forcéménet vrai.
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Classe de méthode abstraites :
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- On ne peut pas instancer une classe abstraite.
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- Les méthodes abstraites doivnet obligatoiremnet etre redifini dan skes classes derivées
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1ere solution :
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Forme f=new Forme();
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f.preimètre(); {0, 0}
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2ème solution :
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Forme f=new Forme();
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NON car classe abstraite
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**Remarques**:
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Classe abstraite :
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- Sans attributs
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- Toutes les méthodes abstraites
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**Interface** Même chose que abstract
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public **Interface** Forme{
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public double surface();
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public double rectangle();
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}
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public class Ractangle implements Forme{
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}
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Même chose pour les classes Cercle et Triangle
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