ripple/nuanceurGeometrieSolution.glsl
lhark b57310b38c Initial commit
OpenGL boilerplate by Benoit Ozell
Packets code taken from https://github.com/jeschke/water-wave-packets
2017-11-25 16:18:26 -05:00

73 lines
2.4 KiB
GLSL

#version 410
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
uniform mat4 matrModel;
uniform mat4 matrVisu;
uniform mat4 matrProj;
uniform mat3 matrNormale;
layout (std140) uniform varsUnif
{
// partie 1: illumination
int typeIllumination; // 0:Lambert, 1:Gouraud, 2:Phong
bool utiliseBlinn; // indique si on veut utiliser modèle spéculaire de Blinn ou Phong
bool utiliseDirect; // indique si on utilise un spot style Direct3D ou OpenGL
bool afficheNormales; // indique si on utilise les normales comme couleurs (utile pour le débogage)
// partie 3: texture
int texnumero; // numéro de la texture appliquée
bool utiliseCouleur; // doit-on utiliser la couleur de base de l'objet en plus de celle de la texture?
int afficheTexelNoir; // un texel noir doit-il être affiché 0:noir, 1:mi-coloré, 2:transparent?
};
in Attribs {
vec3 lumiDir, spotDir;
vec3 normale, obsVec;
vec2 texCoord;
vec4 couleur;
} AttribsIn[];
out Attribs {
vec3 lumiDir, spotDir;
vec3 normale, obsVec;
vec2 texCoord;
vec4 couleur;
} AttribsOut;
void main()
{
// si illumination est Lambert, calculer une nouvelle normale
vec3 n = vec3(0.0);
if ( typeIllumination == 0 )
{
vec3 p0 = gl_in[0].gl_Position.xyz;
vec3 p1 = gl_in[1].gl_Position.xyz;
vec3 p2 = gl_in[2].gl_Position.xyz;
n = cross( p1-p0, p2-p0 ); // cette nouvelle normale est déjà dans le repère de la caméra
// il n'est pas nécessaire de la multiplier par matrNormale
}
// ou faire une moyenne, MAIS CE N'EST PAS CE QU'ON VEUT!
// if ( typeIllumination == 0 )
// {
// // calculer le centre
// for ( int i = 0 ; i < gl_in.length() ; ++i )
// {
// n += AttribsIn[i].normale;
// }
// n /= gl_in.length();
// }
// émettre les sommets
for ( int i = 0 ; i < gl_in.length() ; ++i )
{
gl_Position = matrProj * gl_in[i].gl_Position; // on termine la transformation débutée dans le nuanceur de sommets
AttribsOut.lumiDir = AttribsIn[i].lumiDir;
AttribsOut.spotDir = AttribsIn[i].spotDir;
AttribsOut.normale = ( typeIllumination == 0 ) ? n : AttribsIn[i].normale;
AttribsOut.obsVec = AttribsIn[i].obsVec;
AttribsOut.texCoord = AttribsIn[i].texCoord;
AttribsOut.couleur = AttribsIn[i].couleur;
EmitVertex();
}
}