/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// @file FBO.cpp /// @author Olivier Dionne /// @brief Définit la classe FBO implémentant un Frame Buffer Object simple /// pour openGL /// @date 2008-10-19 /// @version 1.0 /// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "FBO.h" using namespace std; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// public overloaded constructor FBO \n /// /// Crée un FBO très simple où tous les membres privés sont à 0. /// /// @return Aucune /// /// @author Olivier Dionne /// @date 2008-10-19 /// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// FBO::FBO() : m_FBO( 0 ), m_Texture( 0 ), m_InternalFormat( 0 ), m_Target( GL_TEXTURE_2D ), m_TextureW( 0 ), m_TextureH( 0 ) { } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// public destructor ~FBO \n /// /// Détruit un objet FBO /// /// @return Aucune /// /// @author Olivier Dionne /// @date 2008-10-19 /// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// FBO::~FBO() { Liberer(); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// public Init \n /// /// Cette méthode initialise le FBO en créant les noms de texture à l'interne. /// Pour une mise à jour du FBO à chaque image, cette fonction NE DEVRAIT PAS /// être appelée constamment, parce qu'elle consomme de la mémoire et est /// relativement lente. On conseille donc d'appeler Init() une seule fois au début /// de l'application, puis simplement d'utiliser la paire CommencerCapture() et /// TerminerCapture() afin de mettre à jour le contenu interne du FBO en tout temps. /// Évidemment, parce qu'il est important que la taille du FBO soit la même que le /// viewport courant, si la taille du viewport change en cours d'exécution, il est /// impératif d'appeler Init() à nouveau (avec les nouvelles valeurs de w et de h), mais /// en ayant pris soin au préalable de LIBERER la mémoire du FBO. /// /// @param [in] w int La largeur du viewport / de la texture interne /// @param [in] h int La hauteur du viewport / de la texture interne /// @param [in] format int Le format interne de la texture du FBO (communément GL_RGB) /// /// @return Aucune /// /// @author Olivier Dionne /// @date 2008-10-19 /// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void FBO::Init( int w, int h ) { // Dimensions m_TextureW = w; m_TextureH = h; // TODO: Remplir la fonction d'initialisation d'un FBO: // Créer et lier un nouveau frame buffer avec l'ID m_fbo: glGenFramebuffers(1, &m_FBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); // Créer une texture RGB pour les couleurs avec L'ID m_Texture: // Pour échantillionner plus tard des valeurs exactes // on veut des filtres de mignification et magnification de tpe NEAREST! glGenTextures(1, &m_Texture); glBindTexture(m_Target, m_Texture); glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(m_Target, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // Créer une texture de profondeurs pour les couleurs avec L'ID m_Profondeur: glGenTextures(1, &m_Profondeur); glBindTexture(m_Target, m_Profondeur); glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(m_Target, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); // Attacher nos deux textures au frame buffer à des fin d'affichage (DRAW): glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_Target, m_Texture, 0); glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, m_Target, m_Profondeur, 0); // Vérification des erreurs FBO // Nous vous fournissons cette vérification d'erreurs // pour que vous arriviez plus aisément à déboguer votre code. GLenum status = glCheckFramebufferStatus( GL_FRAMEBUFFER ); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // On vérifie les erreurs à la suite de la création du FBO switch( status ) { case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT: break; case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT: cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT" << endl; break; case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT: cerr << "GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT" << endl; break; case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT: cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT" << endl; break; case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT: cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT" << endl; break; case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT: cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT" << endl; break; case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT: cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT" << endl; break; case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT: cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT" << endl; break; default: cerr << "ERREUR INCONNUE" << endl; } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// public Liberer \n /// /// Cette fonction libère l'espace mémoire interne du FBO /// /// @return Aucune /// /// @author Olivier Dionne /// @date 2008-10-19 /// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void FBO::Liberer() { if ( m_Texture ) { glDeleteTextures( 1, &m_Texture ); m_Texture = 0; } if ( m_FBO ) { glDeleteFramebuffers( 1, &m_FBO ); m_FBO = 0; } if(m_Profondeur) { glDeleteTextures( 1, &m_Profondeur ); m_Profondeur = 0; } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// public CommencerCapture \n /// /// Cette fonction débute la définition du contenu du FBO. Son utilisation est /// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new () /// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe /// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et /// TerminerCapture(); /// /// @return Aucune /// /// @author Olivier Dionne, Frédéric Plourde /// @date 2008-10-19 /// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void FBO::CommencerCapture() { // TODO: // Activer l'utilisation du FBO // Attention à la résolution avec laquelle on veut afficher! glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT); glViewport(0,0,m_TextureW, m_TextureH); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// public TerminerCapture \n /// /// Cette fonction termine la définition du contenu du FBO. Son utilisation est /// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new () /// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe /// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et /// TerminerCapture(); /// /// @return Aucune /// /// @author Olivier Dionne /// @date 2008-10-19 /// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void FBO::TerminerCapture() { // TODO: // Remettre OpenGL dans l'état par défaut glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glPopAttrib(); }