Add FBO and util implementation
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224
FBO.cpp
Normal file
224
FBO.cpp
Normal file
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@ -0,0 +1,224 @@
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|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// @file FBO.cpp
|
||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @brief Définit la classe FBO implémentant un Frame Buffer Object simple
|
||||
/// pour openGL
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
/// @version 1.0
|
||||
///
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||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
#include "FBO.h"
|
||||
|
||||
using namespace std;
|
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||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
/// public overloaded constructor FBO \n
|
||||
///
|
||||
/// Crée un FBO très simple où tous les membres privés sont à 0.
|
||||
///
|
||||
/// @return Aucune
|
||||
///
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||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
FBO::FBO() :
|
||||
m_FBO( 0 ),
|
||||
m_Texture( 0 ),
|
||||
m_InternalFormat( 0 ),
|
||||
m_Target( GL_TEXTURE_2D ),
|
||||
m_TextureW( 0 ),
|
||||
m_TextureH( 0 )
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// public destructor ~FBO \n
|
||||
///
|
||||
/// Détruit un objet FBO
|
||||
///
|
||||
/// @return Aucune
|
||||
///
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||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
FBO::~FBO()
|
||||
{
|
||||
Liberer();
|
||||
}
|
||||
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||||
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||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
/// public Init \n
|
||||
///
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||||
/// Cette méthode initialise le FBO en créant les noms de texture à l'interne.
|
||||
/// Pour une mise à jour du FBO à chaque image, cette fonction NE DEVRAIT PAS
|
||||
/// être appelée constamment, parce qu'elle consomme de la mémoire et est
|
||||
/// relativement lente. On conseille donc d'appeler Init() une seule fois au début
|
||||
/// de l'application, puis simplement d'utiliser la paire CommencerCapture() et
|
||||
/// TerminerCapture() afin de mettre à jour le contenu interne du FBO en tout temps.
|
||||
/// Évidemment, parce qu'il est important que la taille du FBO soit la même que le
|
||||
/// viewport courant, si la taille du viewport change en cours d'exécution, il est
|
||||
/// impératif d'appeler Init() à nouveau (avec les nouvelles valeurs de w et de h), mais
|
||||
/// en ayant pris soin au préalable de LIBERER la mémoire du FBO.
|
||||
///
|
||||
/// @param [in] w int La largeur du viewport / de la texture interne
|
||||
/// @param [in] h int La hauteur du viewport / de la texture interne
|
||||
/// @param [in] format int Le format interne de la texture du FBO (communément GL_RGB)
|
||||
///
|
||||
/// @return Aucune
|
||||
///
|
||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void FBO::Init( int w, int h )
|
||||
{
|
||||
// Dimensions
|
||||
m_TextureW = w;
|
||||
m_TextureH = h;
|
||||
|
||||
// TODO: Remplir la fonction d'initialisation d'un FBO:
|
||||
|
||||
// Créer et lier un nouveau frame buffer avec l'ID m_fbo:
|
||||
glGenFramebuffers(1, &m_FBO);
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO);
|
||||
|
||||
// Créer une texture RGB pour les couleurs avec L'ID m_Texture:
|
||||
// Pour échantillionner plus tard des valeurs exactes
|
||||
// on veut des filtres de mignification et magnification de tpe NEAREST!
|
||||
glGenTextures(1, &m_Texture);
|
||||
glBindTexture(m_Target, m_Texture);
|
||||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexImage2D(m_Target, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
|
||||
|
||||
// Créer une texture de profondeurs pour les couleurs avec L'ID m_Profondeur:
|
||||
glGenTextures(1, &m_Profondeur);
|
||||
glBindTexture(m_Target, m_Profondeur);
|
||||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexImage2D(m_Target, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
|
||||
|
||||
|
||||
// Attacher nos deux textures au frame buffer à des fin d'affichage (DRAW):
|
||||
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_Target, m_Texture, 0);
|
||||
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, m_Target, m_Profondeur, 0);
|
||||
|
||||
// Vérification des erreurs FBO
|
||||
// Nous vous fournissons cette vérification d'erreurs
|
||||
// pour que vous arriviez plus aisément à déboguer votre code.
|
||||
GLenum status = glCheckFramebufferStatus( GL_FRAMEBUFFER );
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||
|
||||
// On vérifie les erreurs à la suite de la création du FBO
|
||||
switch( status )
|
||||
{
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT:
|
||||
break;
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT:
|
||||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT" << endl;
|
||||
break;
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT:
|
||||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT" << endl;
|
||||
break;
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT:
|
||||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT" << endl;
|
||||
break;
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT:
|
||||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT" << endl;
|
||||
break;
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT:
|
||||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT" << endl;
|
||||
break;
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT:
|
||||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT" << endl;
|
||||
break;
|
||||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT:
|
||||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT" << endl;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
cerr << "ERREUR INCONNUE" << endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// public Liberer \n
|
||||
///
|
||||
/// Cette fonction libère l'espace mémoire interne du FBO
|
||||
///
|
||||
/// @return Aucune
|
||||
///
|
||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void FBO::Liberer()
|
||||
{
|
||||
if ( m_Texture )
|
||||
{
|
||||
glDeleteTextures( 1, &m_Texture );
|
||||
m_Texture = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ( m_FBO )
|
||||
{
|
||||
glDeleteFramebuffers( 1, &m_FBO );
|
||||
m_FBO = 0;
|
||||
}
|
||||
if(m_Profondeur)
|
||||
{
|
||||
glDeleteTextures( 1, &m_Profondeur );
|
||||
m_Profondeur = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// public CommencerCapture \n
|
||||
///
|
||||
/// Cette fonction débute la définition du contenu du FBO. Son utilisation est
|
||||
/// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new ()
|
||||
/// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe
|
||||
/// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et
|
||||
/// TerminerCapture();
|
||||
///
|
||||
/// @return Aucune
|
||||
///
|
||||
/// @author Olivier Dionne, Frédéric Plourde
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void FBO::CommencerCapture()
|
||||
{
|
||||
// TODO:
|
||||
// Activer l'utilisation du FBO
|
||||
// Attention à la résolution avec laquelle on veut afficher!
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO);
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
|
||||
glViewport(0,0,m_TextureW, m_TextureH);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// public TerminerCapture \n
|
||||
///
|
||||
/// Cette fonction termine la définition du contenu du FBO. Son utilisation est
|
||||
/// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new ()
|
||||
/// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe
|
||||
/// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et
|
||||
/// TerminerCapture();
|
||||
///
|
||||
/// @return Aucune
|
||||
///
|
||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void FBO::TerminerCapture()
|
||||
{
|
||||
// TODO:
|
||||
// Remettre OpenGL dans l'état par défaut
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||
glPopAttrib();
|
||||
}
|
66
FBO.h
Normal file
66
FBO.h
Normal file
|
@ -0,0 +1,66 @@
|
|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// @file FBO.h
|
||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @brief Déclare une classe implémentant un "frame buffer object"
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
/// @version 1.0
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <GL/glew.h>
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/// @class FBO
|
||||
/// @brief Cette classe encapsule un FBO (Frame Buffer Object) openGL
|
||||
///
|
||||
/// @author Olivier Dionne
|
||||
/// @date 2008-10-19
|
||||
///
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class FBO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
/// Constructeur par défaut
|
||||
FBO();
|
||||
/// destructeur par défaut
|
||||
~FBO();
|
||||
|
||||
/// Initialise le FBO et crée une texture de rendu pour RGB et pour DepthBuffer
|
||||
void Init( int w, int h );
|
||||
|
||||
/// Libère la mémoire openGL
|
||||
void Liberer();
|
||||
/// Commencement de la capture des instruction openGL réalisant le contenu du FBO
|
||||
void CommencerCapture();
|
||||
/// fin de la description du contenu du FBO
|
||||
void TerminerCapture();
|
||||
/// Retourne la largeur de la texture
|
||||
inline int GetWidth() const { return m_TextureW; }
|
||||
/// Retourne la hauteur de la texture
|
||||
inline int GetHeight() const { return m_TextureH; }
|
||||
/// Retourne l'ID de texture de couleur
|
||||
inline GLuint GetRGBTex() const { return m_Texture; }
|
||||
/// Retourne la hauteur de la texture
|
||||
inline GLuint GetDepthTex() const { return m_Profondeur; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
/// l'ID du FBO
|
||||
GLuint m_FBO;
|
||||
/// l'ID de la texture RGB
|
||||
GLuint m_Texture;
|
||||
/// l'ID de la texture profondeur
|
||||
GLuint m_Profondeur;
|
||||
/// le format interne (communément GL_RGB)
|
||||
GLint m_InternalFormat;
|
||||
/// la cible de la texture (communément GL_TEXTURE2D)
|
||||
GLenum m_Target;
|
||||
|
||||
/// la largeur de la texture
|
||||
int m_TextureW;
|
||||
/// la hauteur de la texture
|
||||
int m_TextureH;
|
||||
};
|
||||
|
141
util.cpp
Normal file
141
util.cpp
Normal file
|
@ -0,0 +1,141 @@
|
|||
/* See LICENSE file for copyright and license details. */
|
||||
#include <GL/glew.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdarg.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
|
||||
#include "util.h"
|
||||
|
||||
void *
|
||||
ecalloc(size_t nmemb, size_t size)
|
||||
{
|
||||
void *p;
|
||||
|
||||
if (!(p = calloc(nmemb, size)))
|
||||
die("calloc:");
|
||||
return p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void
|
||||
die(const char *fmt, ...) {
|
||||
va_list ap;
|
||||
|
||||
va_start(ap, fmt);
|
||||
vfprintf(stderr, fmt, ap);
|
||||
va_end(ap);
|
||||
|
||||
if (fmt[0] && fmt[strlen(fmt)-1] == ':') {
|
||||
fputc(' ', stderr);
|
||||
perror(NULL);
|
||||
} else {
|
||||
fputc('\n', stderr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void
|
||||
infogl(const int verbose)
|
||||
{
|
||||
#define PBYTE(CHAINE) ( (CHAINE) != NULL ? (CHAINE) : (const GLubyte *) "????" )
|
||||
#define PCHAR(CHAINE) ( (CHAINE) != NULL ? (CHAINE) : (const char *) "????" )
|
||||
SDL_version linked;
|
||||
SDL_GetVersion( &linked );
|
||||
printf("// SDL %u.%u.%u\n", linked.major, linked.minor, linked.patch);
|
||||
|
||||
printf("// OpenGL %s%s\n", PBYTE(glGetString(GL_VERSION)), PBYTE(glGetString(GL_VENDOR)));
|
||||
printf("// GPU %s\n", PBYTE(glGetString(GL_RENDERER)));
|
||||
printf("// GLSL %s\n", PBYTE(glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)));
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
printf("// extensions = %s\n", PBYTE(glGetString(GL_EXTENSIONS)));
|
||||
#undef PBYTE
|
||||
#undef PCHAR
|
||||
}
|
||||
|
||||
void
|
||||
sdldie(const char *msg)
|
||||
{
|
||||
fprintf(stderr, "sdldie: %s: %s\n",msg, SDL_GetError());
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void
|
||||
sdlerrcheck(int line)
|
||||
{
|
||||
const char *sdlerror = SDL_GetError();
|
||||
if ( *sdlerror != '\0' )
|
||||
{
|
||||
fprintf(stderr,"SDL Error: l.%d: %s\n",line, sdlerror);
|
||||
SDL_ClearError();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int
|
||||
checkglerr(const char *msg, const int line)
|
||||
{
|
||||
const char *errors[7] = {
|
||||
"GL_INVALID_ENUM",
|
||||
"GL_INVALID_VALUE",
|
||||
"GL_INVALID_OPERATION",
|
||||
"GL_STACK_OVERFLOW",
|
||||
"GL_STACK_UNDERFLOW",
|
||||
"GL_OUT_OF_MEMORY",
|
||||
"GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION",
|
||||
};
|
||||
int rc = 0;
|
||||
GLenum err;
|
||||
while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
|
||||
{
|
||||
if (err >= GL_INVALID_ENUM && err <= GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION)
|
||||
fprintf(stderr, "%s l.%d\n", errors[err - GL_INVALID_ENUM], line);
|
||||
else
|
||||
fprintf(stderr, "Unknown error l.%d\n", line);
|
||||
++rc;
|
||||
}
|
||||
return rc;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void
|
||||
printcomplog(GLuint shaderobj)
|
||||
{
|
||||
int logl;
|
||||
char *log;
|
||||
|
||||
glGetShaderiv(shaderobj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logl);
|
||||
if (logl > 0) {
|
||||
log = (char*)malloc(sizeof(char) * logl);
|
||||
if (!log)
|
||||
die("Cannot allocate %d bytes for shader log\n", logl);
|
||||
glGetShaderInfoLog(shaderobj, logl, NULL, log);
|
||||
fprintf(stderr, "\n%s\n", log);
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void
|
||||
printprogramlog(GLuint prog)
|
||||
{
|
||||
int logl;
|
||||
char *log;
|
||||
|
||||
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logl);
|
||||
if (logl > 0) {
|
||||
log = (char*)malloc(sizeof(char) * logl);
|
||||
if (!log)
|
||||
die("Cannot allocate %d bytes for program log\n", logl);
|
||||
glGetProgramInfoLog(prog, logl, NULL, log);
|
||||
fprintf(stderr, "\n%s\n", log);
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void
|
||||
debugcallback(GLenum source, GLenum type, GLuint id,
|
||||
GLenum severity, GLsizei length, const GLchar* message, const void* userParam)
|
||||
{
|
||||
printf("%s\n", message);
|
||||
}
|
18
util.h
Normal file
18
util.h
Normal file
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||
#include <GL/glew.h>
|
||||
/* See LICENSE file for copyright and license details. */
|
||||
|
||||
#define MAX(A, B) ((A) > (B) ? (A) : (B))
|
||||
#define MIN(A, B) ((A) < (B) ? (A) : (B))
|
||||
#define BETWEEN(X, A, B) ((A) <= (X) && (X) <= (B))
|
||||
#define LENGTH(X) (sizeof X / sizeof X[0])
|
||||
|
||||
int checkglerr(const char *msg, const int line);
|
||||
void die(const char *fmt, ...);
|
||||
void *ecalloc(size_t nmemb, size_t size);
|
||||
void infogl(const int verbose);
|
||||
void sdldie(const char *msg);
|
||||
void sdlerrcheck(int line);
|
||||
void printcomplog(GLuint shaderobj);
|
||||
void printprogramlog(GLuint prog);
|
||||
void debugcallback(GLenum source, GLenum type, GLuint id,
|
||||
GLenum severity, GLsizei length, const GLchar* message, const void* userParam);
|
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