// Prénoms, noms et matricule des membres de l'équipe: // - Prénom1 NOM1 (matricule1) // - Prénom2 NOM2 (matricule2) // déclaration d'une structure pour contenir toutes les variables globales var glob = { }; function handleMouseDown(event) { glob.mouseDown = true; glob.positionSourisX = event.clientX-15; glob.positionSourisY = event.clientY-15; } function handleMouseUp(event) { glob.mouseDown = false; glob.positionSourisX = null; glob.positionSourisY = null; } function handleMouseMove(event) { if (!glob.mouseDown) return; glob.positionSourisX = event.clientX-15; glob.positionSourisY = event.clientY-15; } // // makeRepere // // Create a repere with vertices, normals and texCoords. Create VBOs for each as well as the index array. // Return an object with the following properties: // // normalObject WebGLBuffer object for normals // texCoordObject WebGLBuffer object for texCoords // vertexObject WebGLBuffer object for vertices // indexObject WebGLBuffer object for indices // numIndices The number of indices in the indexObject // function makeRepere(ctx) { // box // v2 // | // | // | // v0 o------v1 // / // v3 // // vertex coords array var vertices = new Float32Array( [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, // v0 -> v1 vec X 0, 0, 0, 0, 1, 0, // v0 -> v2 vec Y 0, 0, 0, 0, 0, 1 ]// v0 -> v3 vec Z ); // colors array var colors = new Float32Array( [ 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0 -> v1 vec X 0, 1, 0, 0, 1, 0, // v0 -> v2 vec Y 0, 0, 1, 0, 0, 1 ]// v0 -> v3 vec Z ); // index array var indices = new Uint8Array( [ 0, 1, 2, 3, 4, 5 ] ); var retval = { }; retval.vertexObject = ctx.createBuffer(); ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, retval.vertexObject); ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, vertices, ctx.STATIC_DRAW); retval.colorObject = ctx.createBuffer(); ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, retval.colorObject); ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, colors, ctx.STATIC_DRAW); ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, null); retval.indexObject = ctx.createBuffer(); ctx.bindBuffer(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, retval.indexObject); ctx.bufferData(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, ctx.STATIC_DRAW); ctx.bindBuffer(ctx.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); retval.numIndices = indices.length; return retval; } function TPchargerTextures() { // Charger une image utilisée comme texture. (Retourne un objet WebGLTexture) glob.texture1 = loadImageTexture( gl, "images/Brouillard.jpg" ); glob.texture2 = loadImageTexture( gl, "images/Exploration.jpg" ); //glob.texture3 = loadImageTexture( gl, "images/Modelisation.jpg" ); } function TPcreerModele() { // Créer une boîte. Au retour, 'glob.box' contient une structure avec // les VBOs pour les sommets, normales, coordonnées de texture et connectivité. glob.box = makeRepere( gl ); // Initialiser les attributs pour les sommets, les normales et les coordonnées de texture // (dans le même ordre qu'à l'appel à simpleSetup() dans la fonction TPinitialiser()) gl.enableVertexAttribArray( 0 ); gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, glob.box.vertexObject ); gl.vertexAttribPointer( 0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0 ); gl.enableVertexAttribArray( 1 ); gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, glob.box.colorObject ); gl.vertexAttribPointer( 1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0 ); // Lier le tableau de connectivité gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, glob.box.indexObject ); } function TPinitialiser() { // Initialiser webgl var gl = initWebGL( "tp-canevas" ); // L'identificateur du canevas if (!gl) return; glob.program = simpleSetup( gl, // Les identificateurs des deux nuanceurs "nuanceurSommets", "nuanceurFragments", // Les attributs utilisés par les nuanceurs (donnés dans le même ordre que leur indice) [ "vPosition", "vColor" ], // La couleur de fond et la profondeur [ 0, 0, 0.3, 1 ], 100); // Les angles courants de rotation glob.angleRotX = 0, glob.angleRotY = 0, glob.angleRotZ = 0; // Les incréments à chaque affichage glob.incrRotX = 0.2; glob.incrRotY = 0.3; glob.incrRotZ = 0.4; // Créer les matrices nécessaires et assigner les assigner dans le programme glob.modelViewMatrix = new J3DIMatrix4(); // glob.u_modelViewMatrixLoc n'est pas utile car modelViewMatrix n'est pas utilisé dans les nuanceurs glob.mvpMatrix = new J3DIMatrix4(); glob.u_modelViewProjMatrixLoc = gl.getUniformLocation( glob.program, "u_modelViewProjMatrix" ); glob.normalMatrix = new J3DIMatrix4(); glob.u_normalMatrixLoc = gl.getUniformLocation( glob.program, "u_normalMatrix" ); // terminer l'initialisation TPchargerTextures(); TPcreerModele(); glob.mouseDown = false; glob.positionSourisX = null; glob.positionSourisY = null; glob.canevas.onmousedown = handleMouseDown; glob.canevas.onmouseup = handleMouseUp; glob.canevas.onmousemove = handleMouseMove; // Initialiser les variables uniformes pour les nuanceurs gl.uniform3f( gl.getUniformLocation( glob.program, "lightDir" ), 0, 0, 1 ); gl.uniform1i( gl.getUniformLocation( glob.program, "laTexture" ), 0 ); gl.uniform2f( gl.getUniformLocation( glob.program, "positionSouris" ), glob.positionSourisX, glob.positionSourisY ); return gl; } function TPafficherModele( gl, num ) { // Incrémenter les angles de rotation glob.angleRotX += glob.incrRotX; if ( glob.angleRotX >= 360.0 ) glob.angleRotX -= 360.0; glob.angleRotY += glob.incrRotY; if ( glob.angleRotY >= 360.0 ) glob.angleRotY -= 360.0; glob.angleRotZ += glob.incrRotZ; if ( glob.angleRotZ >= 360.0 ) glob.angleRotZ -= 360.0; // Construire la matrice de modélisation glob.modelViewMatrix.makeIdentity(); glob.modelViewMatrix.lookat( 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0 ); var sens = ( num == 1 ) ? +1 : -1; glob.modelViewMatrix.rotate( sens*glob.angleRotX, 1.0, 0.0, 0.0 ); glob.modelViewMatrix.rotate( sens*glob.angleRotY, 0.0, 1.0, 0.0 ); glob.modelViewMatrix.rotate( sens*glob.angleRotZ, 0.0, 0.0, 1.0 ); // Construire le produit de matrice "modélisation * projection" et la passer aux nuanceurs glob.mvpMatrix.load( glob.perspectiveMatrix ); glob.mvpMatrix.multiply( glob.modelViewMatrix ); glob.mvpMatrix.setUniform( gl, glob.u_modelViewProjMatrixLoc, false ); // Construire la matrice de transformation des normales et la passer aux nuanceurs glob.normalMatrix.load( glob.modelViewMatrix ); glob.normalMatrix.invert(); glob.normalMatrix.transpose(); glob.normalMatrix.setUniform( gl, glob.u_normalMatrixLoc, false ); // Activer la texture à utiliser gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, ( num == 1 ) ? glob.texture1 : glob.texture2 ); gl.uniform2f( gl.getUniformLocation( glob.program, "positionSouris" ), glob.positionSourisX, glob.canevas.height-glob.positionSourisY ); // Tracer le cube gl.drawElements( gl.LINES, glob.box.numIndices, gl.UNSIGNED_BYTE, 0 ); } function TPafficherScene(gl) { glob.perspectiveMatrix = new J3DIMatrix4(); glob.perspectiveMatrix.perspective( 40, glob.canevas.width / glob.canevas.height, 1, 10 ); // Effacer le canevas gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT ); // Définir la clôture 1 gl.viewport( 0, 0, glob.canevas.width, glob.canevas.height ); // Tracer le modèle TPafficherModele( gl, 1 ); } var requestId; function TPdebut() { glob.canevas = document.getElementById('tp-canevas'); //glob.canevas = WebGLDebugUtils.makeLostContextSimulatingCanvas(c); // indiquer de perdre le contexte afin de tester //glob.canevas.loseContextInNCalls(15); glob.canevas.addEventListener('webglcontextlost', handleContextLost, false); glob.canevas.addEventListener('webglcontextrestored', handleContextRestored, false); var gl = TPinitialiser(); if ( !gl ) return; var displayFunc = function() { TPafficherScene(gl); requestId = window.requestAnimFrame( displayFunc, glob.canevas ); }; displayFunc(); function handleContextLost(e) { e.preventDefault(); clearLoadingImages(); if ( requestId !== undefined ) { window.cancelAnimFrame(requestId); requestId = undefined; } } function handleContextRestored() { TPinitialiser(); displayFunc(); } }